Druhou skupinu tvoří horizontální rotační figury (v tomto případě jde samozřejmě vždy o rotaci kolem osy těla, prvek staré školy zvaný Window Shading, čili rychlé a plynulé eskymování ve válci dnes již není bodovanou figurou).
Ze staré školy dosud přežily otočky ve válci, čili 360´s (THREE-SIXTIES). Základem 360ky je umění surfovat ve válci bokem. Pokud k této dovednosti přidáte ještě schopnost změnit směr bez opuštění válce a provedete to plynule hned 2 krát po sobě v jednom směru, je to 360. Polovina se logicky jmenuje 180. V závodě je bodována každá změna směru, tj. každých 180° = 1 bod.
Nová škola a nové lodě přinesly nový trik. Otočka na hladké "zelené" vlně je nesrovnatelně technicky náročnější a povede se pouze na lodi s plochým dnem. Jmenuje se FLAT SPIN. Největší překážkou ve zvládnutí Flat Spinů pro ty kteří se učili jezdit podle klasické "náklonové" školy je naučit se stále držet loď naplocho(rozuměj dno paralelně s povrchem vlny), bez hranění a tím jí udržovat ve skluzu.Otočíte-li se na hladké vlně o 360° na maximálně jeden záběr pádlem, je to Clean 360 a na mezinárodních závodech byste za to dostali hned 3 body. Aby to s těmi názvy ale nebylo tak úplně jednoduché, občas se můžete setkat i s výrazem Flat Spin označujícím 360ku ve válci.
Tím jsme se již dostali ke třetí skupině. K figurám náročnějším, které v sobě zahrnují elevaci (tj. jeden konec lodi ve vzduchu, více či méně vertikálně) a alespoň jeden druh rotace. Začněme zase od staré školy, tedy vertikální figurou s rotací kolem osy lodi - PIRUETOU (Pirouette, KRK 3/VI). Každý ji asi zná, je to Ender na přídi, při němž loď roztočíte kolem její podélné osy a čím více se otočíte, tím více získáte při závodě bodíků (4 za 180° a 5 za 360°).
Piruetu je možno samozřejmě předvést i na zádi (viz Stern Squirting), je to však mnohem náročnější na orientaci a proto, zvlášť v válci, z toho častěji vyjde SCREW UP. Ačkoli anglický název napovídá, že je všechno špatně, nedejte se zmást, je to móóóc užitečný trik: ve chvíli, kdy při Enderu nebo Stern Squirtu začnete přepadat přes vertikálu nasadíte na "šrouba" a převrátíte loď zpět, tj. dnem dolů, ještě dříve než dopadne (KRK 5/VI). Ušetří spoustu eskymování a proto se náramně hodí při tréninku všech vertikálních figur ve válci (pozn. směr rotace lodi je v tomto případě od středu válce k okraji).
WIPER je vlastně skoro totéž co Screw Up - vertikální figura na zádi s rotací kolem osy lodi. Rozdíl je jen ve smyslu rotace (opačný, tj. ke středu válce) a v tom, že figura je řízena po celou dobu jedním a tím samým listem (list, jehož pomocí figuru zahajujeme, zůstává ve vodě jako kotva, kolem níž kajak stáčíme zpět do centra válce).
RETENDO není vlastně nic jiného než pirueta o 180°, při které loď dopadá zpět do válce. Bylo jednou z prvních "retentivních" figur staré školy a spolu s figurami jako jsou Screw Up a Wiper či dnes již málo známými Whip It a McTwist (nic jiného než první polovina Cartwheelu, zcela, resp.méně vertikální) znamenaly počátek éry navazovaných figur.
Tak vznikl CARTWHEEL(KRK 6/VI), čili hvězda, neboli Whip It 2x po sobě. Figura, která způsobila vznik nové školy, revoluční změny ve tvarech lodí a změnila přístup jezdců k rodeu. Původně se dělala jen ve válci, a že od jejího názvu se odvozují všechny ostatní "wheely", tedy figury 4. skupiny, jejichž základem je též rotace kolem osy těla, ale tentokrát ve vertikální rovině. Vertikální rovina je dost nepřesný pojem, neboť nikdo z nás není tak dokonalý, aby všechny "vertikální" figury prováděl opravdu vertikálně. Proto pravidla mezinárodních soutěží rozlišují 2 různé stupně vertikality. Označení vertical tedy znamená, že loď svírá s vodorovnou rovinou úhel mezi 70° a 110°. Off vertical pak znamená úhel 20° - 70° a110° - 160° ve válci nebo 45° - 70° na hladké vlně. Při závodech má vertical Cartwheel hodnotu 3 bodů a off-vertical 2.
Cartwheel na klidné vodě se jmenuje FLATWATER CARTWHEEL (KRK 2/VI), na rozhraní proudu a vracáku EDDYLINE CARTWHEEL nebo zkráceně EDDYWHEEL.Těch existuje hned několik variant, jež nemají specifická jména. Cartwheely na rozhraní můžeme točit buď po proudu nebo kolmo na proud a ti nejlepší to umí dokonce i proti proudu. Děsně "cool" je taky Eddywheel při vjezdu do vracáku - místo tradičního náklonu postav loď ostře na bok (nejlépe hned na ten opačný), zasekni příď na rozhraní a mrskni zadek vzduchem do vracáku. Jen pozor na hloubku ve vracáku, je-li velká, budeš řvát nadšením, v opačném případě bolestí.
Tam kde proud padá přes překážku z větší výšky děláme POUROVER WHEELS, ze Splatu (KRK 1/VI) se dá udělat SPLATWHEEL nebo taky ROCKWHEEL, z Blastu BLASTWHEEL apod. Názvů je mnoho, podstata však zůstává stále stejná. Tak je tomu i u AIRWHEELS nebo WAVEWHEELS (viz Rodeo) - znovu odkaz. Jde opět o tentýž pohyb, jen s tím rozdílem, že polovina "wheelu" se děje v letu, je jedno jestli první nebo druhá, jestli přes příď nebo přes záď. V loňské sezóně patřil Airwheel mezi tzv. "Trophy Moves" a podle pravidel to byl "Cartwheel, při němž je jezdec nadnášen vodou pouze během první poloviny, při druhé polovině může být loď částečně ve vodě, nesmí však nést jezdcovu hmotnost" - trochu složitá definice pro létání, že?
FREEWHEEL se odehrává v letu, resp. ve volném pádu celé a proto jej lze provést jen na dost vysokém vodopádu. Na hraně vodopádu postavíš loď na bok a vší silou ji roztočíš stejně jako při Cartwheelu, tím se vrhneš v kotrmelcích - pardon, ve hvězdách - dolů a pak už jen doufáš, že dobře dopadneš. Někdy se tomu taky říká HAMMER, to podle toho, jaký účinek může mít tahle figura na jezdce a loď.